מאתר מטרה
מזהה מה צריך לבחור ומביא אליו את האצבע או הסמן.
היד פועלת, הילד מכוון והמשחק מגיב
ב־Zivaro Kids הילד מתרגל פעולות אמיתיות מתוך המשחקים: מזיז סמן או אצבע, נוגע במטרה, לוחץ, גורר, עוקב אחרי פריט נע, מחבר נקודות, מבחין בין לחצני עכבר ומשתמש בגלגלת או במחוות זום. המטרה היא היכרות הדרגתית עם שליטה במגע ובעכבר — דרך משימות ברורות ולא דרך תרגיל טכני מנותק.
כל פעולה מחוברת למטרה נראית לעין ולתגובה מיידית של המשחק.
מזהה מה צריך לבחור ומביא אליו את האצבע או הסמן.
מחזיק לחיצה בזמן גרירה ומשחרר במקום המתאים.
מחבר נקודות, מצייר קו או משנה כיוון בלי לאבד את הרצף.
מקבל משוב ברור, מנסה שוב ומשפר את הכיוון או התזמון.
העמוד עוסק בשליטה דיגיטלית בתוך משחקים. הפעילויות אינן טיפול מוטורי, אבחון או תחליף לתנועה, יצירה ומשחק פיזי מחוץ למסך.
מהתנועה הראשונה ועד פעולה מדויקת יותר
המסלולים אינם דרגות קבועות לפי גיל. כל אחד מתרגל סוג אחר של קשר בין מה שהעין רואה, מה שהיד עושה ומה שקורה מיד על המסך.
מזיזים עכבר או אצבע ורואים אור, כוכבים או חלקים בתמונה משתנים. כך הילד מגלה שהפעולה שלו משפיעה על המסך גם בלי לפגוע עדיין במטרה קטנה.
בוחרים דג נע, אריח, תמונה או נקודה ומבצעים פעולה במקום הנכון. המטרה יכולה להיות גדולה בהתחלה ולהצטמצם ככל שהמשימה דורשת יותר דיוק.
מחזיקים פריט, מזיזים אותו ברצף ומשחררים ביעד. במשימות ציור ושחזור הילד שומר על הפעולה לאורך המסלול ועוצר כאשר הגיע למקום המתאים.
מחברים נקודות לפי סדר כדי ליצור תמונה, אות או מספר. כאן הדיוק אינו רק במקום הלחיצה — הילד גם שומר על הסדר וממשיך אל הנקודה הבאה.
מתרגלים לחיצה כפולה, הבחנה בין לחצן ימני לשמאלי ושימוש בגלגלת. במשימת הכרייה אפשר להתקרב לקיר באמצעות גלגלת או מחוות זום ואז לבחור את הזהב.
מכוונים בעיטה באמצעות גרירה, תופסים מטרה נעה או מפעילים שני צדדים יחד. הפעולה משלבת הסתכלות, בחירת כיוון ותזמון של היד או של שתי הידיים.

אותה מטרה משחקית, קשר שונה בין היד למסך
האצבע מגיעה ישירות אל המטרה. טאפ, גרירה, לחיצה כפולה ומחוות זום מרגישים מיידיים, ולכן מגע יכול להיות נקודת פתיחה נוחה לילד צעיר.
היד נעה על משטח והסמן נע במקום אחר. הילד לומד לקשר ביניהם, להחזיק לחיצה, להבחין בין לחצנים ולהשתמש בגלגלת בלי לאבד את המטרה.
מיומנויות מחשב רחבות — מקלדת, ניווט ועצמאות דיגיטלית — מוסברות בעמוד נפרד. כאן המוקד הוא בתיאום שבין ראייה, תנועת היד ותגובת המשחק.
תשובות קצרות לפני שבוחרים פעילות
מגע בדרך כלל ישיר יותר: האצבע מגיעה אל הפריט עצמו. עכבר דורש לקשר בין תנועת היד לתנועת הסמן, ולכן אפשר להתחיל במגע ולעבור לעכבר בהדרגה — או לבחור במה שנוח לילד.
אין גיל אחד שמתאים לכולם. מתחילים כאשר הילד מבין מטרה פשוטה ויכול לנסות פעולה קצרה. פעילויות עם תנועה חופשית ומטרות גדולות מתאימות להתחלה יותר ממשימות עם לחצנים, גלילה או רצף נקודות.
רבות מהפעילויות תומכות בשתי דרכי השליטה, אך אופן הפעולה עשוי להשתנות. לדוגמה, לחיצה כפולה יכולה להפוך לטאפ כפול, וגלגלת עכבר יכולה להתחלף במחוות זום במסך מגע.
הם יכולים לתרגל תנועות אצבע, דיוק, גרירה ותיאום עין־יד בתוך ממשק דיגיטלי. מוטוריקה עדינה כוללת גם אחיזה, גזירה, השחלה, בנייה וציור ביד, ולכן חשוב לשלב גם פעילויות פיזיות מחוץ למסך.
רק משימות מסוימות מתרגלות במפורש הבחנה בין לחצן ימני לשמאלי. בפעילויות אחרות מספיק קליק רגיל, משטח מגע או מסך מגע.
בוחרים פעילות עם פריט גדול ויעד ברור, מדגימים פעם אחת כיצד מחזיקים ומשחררים ואז מאפשרים לילד לנסות. אם קשה, חוזרים זמנית לטאפ או לתנועה חופשית.
הילד צריך לבחור מקום מתאים ולבצע שתי פעולות בקצב קרוב. במשחקי Zivaro היא מופיעה כמטרה ברורה בפני עצמה, ולא כדרישה נסתרת בתוך משימה אחרת.
כן. יש פעילות שבה לוחצים על שני הצדדים יחד כדי לשלוח כדור בקו ישר. היא משלבת תזמון בין שתי הידיים עם הבנת התוצאה על המסך.
לא. המשוב של המשחק מאפשר להבין מה קרה ולנסות שוב. מתערבים כאשר הילד אינו מבין את הפעולה הנדרשת, ולא רק מפני שהניסיון הראשון לא הצליח.
לא. אלה משחקים לתרגול שליטה במגע ובעכבר בתוך האפליקציה. הם אינם אבחון, טיפול בריפוי בעיסוק או תחליף להמלצה מקצועית ולפעילות פיזית מגוונת.
בעמוד הגישה המוקדמת אפשר לקרוא את תנאי ההצטרפות ולהשאיר פרטים. במפת הפעילויות אפשר לראות כיצד תיאום ושליטה מופיעים לצד שפה, חשבון, מדע, זיכרון ויצירה.